Von null zur ersten Fabrik. Die Zeitangaben sind Spielzeit und laufen in Echtzeit ab – rechne für den kompletten Einstieg mit etwa einer Stunde, in der du nicht durchgehend zusehen musst.
Ein Außenposten am Abend: Kommandozentrale, Kraftwerk, Fahrzeugwerk und Funkturm auf bewaldeten Hügeln, dazwischen ein Verband auf Patrouille. Aufnahme aus der lokalen Szenenvorschau der Weltgrafik – dieselbe Engine und dieselben Modelle wie im Spiel.
Erste Schritte
1
Anmelden
Es gibt genau zwei Wege hinein: mit deinem Zugangscode oder als neuer Kommandant, der einen frischen Code bekommt. Der Code ist die Identität – wer ihn hat, ist der Spieler. Ein Name allein ist keine Anmeldung, und ein vergebener Name wird abgelehnt. Der Browser merkt sich die Sitzung.
2
Fraktion und Landeplatz wählen
Klicke einen Punkt an Land an, mindestens 60 km von fremden Kommandozentralen entfernt. Wo die stehen, weißt du nur, wenn du sie aufgeklärt hast – „Platz vorschlagen“ fragt deshalb den Server nach einem freien Ort.
3
Landen
Ein Landungsflugzeug setzt Bauraupe, Förderfahrzeug, drei Schützen, zwei leichte Panzer und einen Pionier ab und fliegt weiter. Ab jetzt läuft der Landeschutz.
4
Bauraupe entfalten
Bauraupe auswählen, D drücken. Nach 45 Sekunden steht die Kommandozentrale. Sie ist das Herz der Basis: Sie baut Gebäude und Verteidigung, hat 8 km Radar und liefert ein kleines Grundeinkommen.
5
Bauen
In der Seitenleiste zuerst das Kraftwerk, dann die Aufbereitungsanlage, dann Kaserne und Fahrzeugwerk. Fertige Gebäude blinken „Platzieren“ und werden per Klick auf die Karte gesetzt – höchstens 2,5 km um eigene Gebäude, Werften nur an der Küste.
6
Wirtschaft laufen lassen
Sobald die Aufbereitungsanlage steht, sucht sich das Förderfahrzeug selbst eine Lagerstätte und fährt. Jede volle Ladung ist 1.000 Credits wert. Danach beginnt das eigentliche Spiel: ausbauen, aufklären, entscheiden.
Was das Landungsflugzeug absetzt
Bauraupe
Förderfahrzeug
2 × Leichter Panzer
3 × Schütze
Pionier
Steuerung
F1 zeigt dieselbe Übersicht im Spiel. Maus, Tastatur und Touch führen zu denselben Befehlen.
Karte bewegen
Zwei Finger
in alle Richtungen schieben
Rand berühren
Karte wandert mit
WASD, Pfeile
in alle Richtungen
Mittlere Taste ziehen
frei schieben
Umschalt + Rad
nach links und rechts
Zoom
Aufziehen
zwei Finger auseinander
Mausrad
von der Welt bis zur Basis
Strg + Rad
dasselbe am Trackpad
+ und −
stufenlos
Radar anklicken
dorthin springen
H
zur Basis
Auswahl
Linksklick
auswählen
Ziehen
Rahmen
Umschalt
hinzufügen
Doppelklick
alle eigenen Einheiten im Sichtfeld
Strg+1…9 / 1…9
Gruppe speichern / wählen
Befehle (Rechtsklick oder ⌘-Klick)
Boden
bewegen
Feind
angreifen
Lagerstätte
abbauen
A + Klick
Angriffsmarsch
Umschalt + Rechtsklick
Wegpunkt anhängen, bis 16 Ziele
S / G
Stopp / Wache
D / U / R
entfalten / entladen / zurück
Aufklärung
Sicht
zeigt ein Objekt vollständig, reicht kurz
Flugzeuge
werden 2,6× weiter gesehen
Radar
deckt Standorte auf, Details brauchen Sicht
Fremde Basen
erst nach Aufklärung, Kamera reicht nicht
Graue Basen
zuletzt erfasster Stand
Raute
Radarkontakt, noch nicht erkannt
Routen und Feuerdisziplin
Umschalt + Rechtsklick hängt bis zu 16 Ziele an. Eine einmalige Route fährt die Ziele einmal ab, eine Wachroute wiederholt sie dauerhaft. Ein einzelner Wachpunkt wird gehalten. „Stopp“ löscht die gesamte Route; Drohnen setzen sie nach dem Aufladen fort. Route und Einstellung werden gespeichert.
Drei Einstellungen für automatisches Feuer
Feuer frei
Greift alles an, was in Reichweite kommt. Die Voreinstellung für Kampfverbände.
Nur erwidern
Schießt erst zurück, wenn geschossen wird. Gut für Aufklärer und alles, was unentdeckt bleiben soll.
Feuer halten
Schießt gar nicht von selbst. Ein direkter Angriffsbefehl gilt trotzdem – der bleibt immer eine ausdrückliche Entscheidung.
Wenn etwas nicht geht
Das Gebäude lässt sich nicht platzieren.
Bauplätze liegen höchstens 2,5 km um eigene Gebäude, müssen an Land und frei von anderen Objekten sein. Werften brauchen die Küste. Fremde Gebietsansprüche blockieren – auch die, die du noch nicht gesehen hast.
Die Produktion kriecht.
Strommangel halbiert das Bautempo und schaltet Verteidigungsanlagen ab. Ein zweites Kraftwerk liefert 100 Einheiten Energie und ist meistens billiger als der Schaden.
Das Förderfahrzeug steht.
Es braucht eine Aufbereitungsanlage, um abzuliefern, und eine Lagerstätte in Reichweite. Lagerstätten wachsen langsam nach; ein zweites Förderfahrzeug lohnt sich früher, als man denkt.
Ich sehe die feindliche Basis nicht mehr.
Graue Markierungen sind der letzte erfasste Stand. Erst wenn eigene Sensoren wieder hinsehen, wird daraus aktuelles Wissen.
Ich kann keine zweite Kaserne bauen.
Eine Siedlung trägt zunächst eine Kaserne. Je 100 unterstützte Bewohner und 25 Fachkräfte kommt eine hinzu, höchstens vier. Fahrzeugwerk, Flugfeld und Werft sind auf zwei begrenzt.