Zurück zur Welt

RECO.GAMES / HANDBUCH

Handbuch.

Real Command ist ein Echtzeit-Strategiespiel auf der flachen Weltkarte. Es läuft im Browser, es läuft in Echtzeit, und es läuft weiter, wenn du den Tab schließt. Dieses Handbuch erklärt die Regeln dahinter.

Konzeptbild eines Real-Command-Außenpostens an der Küste, mit Wald, Straßen, Radar und Hafen.
Konzeptbild der Spielwelt: Küste, Nadelwald, Straßen, Radarstation und Hafen. Kein Bildschirmfoto – die Modellbilder in diesem Handbuch sind dagegen echte Renderings der Spielmodelle.

Die Welt

Eine einzige Welt für alle. Land und Wasser stammen aus Natural-Earth-Daten in Zellen von 0,05 Grad – rund 5,6 Kilometer. Du landest, wo du willst, solange dort Land ist und niemand anderes zu nah steht.

Kartengröße
40.075 × 20.037 km
Projektion
Plate Carrée, flach
Simulation
10-mal pro Sekunde
Spielstand
alle 30 Sekunden
Startkapital
12.000 Credits
Plattform
Browser, kein Download

Vier Regeln bestimmen alles

01

Echtzeit heißt echte Zeit.

Ein Kampfpanzer braucht zehn Minuten im Fahrzeugwerk, nicht zehn Panzer in zwei Sekunden. Fahrzeuge fahren in km/h, ein Jagdbomber legt 900 km/h zurück, ein Flug über den Atlantik dauert Stunden. Wer plant, gewinnt Zeit; wer hetzt, verliert sie.

02

Die Welt läuft ohne dich weiter.

Der Server rechnet durch, auch wenn niemand zusieht. Fabriken produzieren, Förderfahrzeuge fahren, Städte wachsen, Feinde marschieren. Es gibt keine Runden, kein Speichern, kein Zurück – nur den Zustand, den du beim nächsten Mal vorfindest.

03

Du siehst nur, was deine Sensoren sehen.

Die Karte verrät nichts. Fremde Basen musst du aufklären: mit Sicht oder mit Radar. Die Kamera zu verschieben deckt nichts auf. Was du einmal gesehen hast, bleibt als letzter bekannter Stand grau stehen, bis ein Sensor es bestätigt.

04

Alles geht über dieselbe Schnittstelle.

Jeder Klick im Browser ist derselbe Befehl, den auch ein Programm schicken kann. Es gibt eine dokumentierte REST-API, einen Lagebericht für Maschinen und fertige KI-Kommandanten. Du kannst selbst spielen – oder deine Basis von einer KI aufbauen lassen.

Drei Fraktionen

Alle Fraktionen bauen denselben Kern: Kommandozentrale, Kraftwerk, Aufbereitungsanlage, Kaserne, Fahrzeugwerk. Der Unterschied liegt in den exklusiven Einheiten – und damit darin, worin du besser bist als die anderen.

Aurora-Bündnis

Schnell, präzise, überall.

Luftüberlegenheit und Raketenartillerie. Exklusiv: Abfangjäger, Raketenwerfer.

  • Raketenwerfer
  • Abfangjäger

Meridian-Pakt

Stahl bricht nicht.

Schwere Panzerverbände und U-Boote. Exklusiv: Schwerer Panzer, U-Boot.

  • Schwerer Panzer
  • U-Boot

Kestrel-Syndikat

Weit sehen, weit treffen.

Fernkampf und Marine. Exklusiv: Scharfschütze, Raketenflak, Kreuzer, Küstenbatterie.

  • Scharfschütze
  • Raketenflak
  • Kreuzer
  • Küstenbatterie

Aufklärung in zwei Kanälen

Aufklärung ist der Kern des Spiels. Sie läuft über zwei getrennte Kanäle, die verschiedene Dinge liefern.

Sicht

Optische Sicht identifiziert ein Objekt vollständig: Besitzer, Typ, Zustand. Sie reicht aber nur so weit wie der Sichtradius deiner eigenen Objekte und endet abrupt. Flugzeuge werden 2,6-mal so weit gesehen, weil sie am Himmel stehen.

Radar

Radar meldet Ort und grobe Klasse, sonst nichts – und reicht weit. Erfasst wird, wenn der Abstand kleiner ist als die Radarreichweite des Beobachters mal der Signatur des Ziels. Große Ziele werden früh erfasst, ein getauchtes U-Boot praktisch nie.

erfasst, wenn Abstand ≤ Radarreichweite (Beobachter) × Signatur (Ziel)

Ein Funkturm mit 25 km Grundreichweite erfasst

  • Jagdbomber45 km× 1,80
  • Zerstörer35 km× 1,40
  • Kampfpanzer25 km× 1
  • Schütze7,5 km× 0,30
  • U-Boot2 km× 0,08

Radar zeigt den Standort. Wer wissen will, wer dort steht und was er baut, muss hinsehen: mit einem Späher, einer Drohne oder einem Flugzeug.

Niederlage, Rückkehr und Recht

Niederlage ist kein Ende.

Wer weder Gebäude noch Bauraupe hat, verliert den Rest und darf neu landen – wieder mit Landeschutz. Der Bauplan deiner Basis wird vor dem Verlust gesichert und an einem freien Ort wiederhergestellt: dieselben Gebäudetypen, dieselbe Anordnung. Bargeld, Einheiten und Vorräte sind weg.

Die Bank überlebt.

Die Bank ist ein globales Konto ohne Zinsen. Eingezahlte Credits überstehen Niederlage und Eroberung – als Einziges. Wer klug ist, legt vor einer riskanten Offensive etwas zur Seite.

Eroberung.

Ein Pionier, der eine fremde Kommandozentrale betritt, übernimmt alles: verbliebene Gebäude, Einheiten, Waren, Einwohner und Bargeld. Nur die Bankeinlage bleibt beim Verlierer. Das kostet 20 Reputation, gegen einen Bündnispartner 30 zusätzlich.

Bündnisse und Gericht.

Bündnisse gewähren Baurecht und schließen ihre Mitglieder von der automatischen Zielwahl aus. Wer erobert wurde, kann klagen – wegen ziviler Enteignung oder Bündnisbruch. Drei neutrale Bündnisse entscheiden; zwei Schuldstimmen verurteilen. Eine Verurteilung kostet 30 Reputation und den Eintrag „Kriegsverbrecher“.

API-first, AI-first

Der Web-Client ist nur eine Ansicht. Darunter liegt eine dokumentierte Schnittstelle, die alles kann, was du auch kannst: landen, bauen, produzieren, befehlen, aufklären, handeln. Sie ist bewusst offen für Programme.

REST und OpenAPI

Alle Endpunkte unter /api/v1, mit interaktiver Dokumentation und einem Lagebericht, der Wirtschaft, Energie, Basis, Armee, Produktion, Bedrohungen und Hinweise in einer Antwort liefert.

MCP für Claude

Ein MCP-Server macht das Spiel für Claude Code und Claude Desktop bedienbar. „Baue meine Basis auf, erst Energie und Wirtschaft, dann Verteidigung“ genügt.

Autopilot und Kommandanten

Ein regelbasierter Autopilot ohne KI, ein Claude-Kommandant mit Tool Use und ein Kommandant für OpenAI-kompatible Endpunkte liegen bei. Alle benutzen dieselbe öffentliche API.

Wer ein Token besitzt, spielt als dieser Spieler. Das Token ist die Identität – nicht weitergeben.