Die Kommandozentrale kann bauen, sobald sie steht. Alles danach ist eine Kette: Energie trägt die Wirtschaft, die Wirtschaft trägt die Fabrik, die Fabrik trägt alles andere.
Der Bauplan
Diese Reihenfolge funktioniert für jede Fraktion. Kosten und Bauzeiten stammen aus den Spieldaten; bei Strommangel dauert alles doppelt so lange.
Gebäude
Kosten
Bauzeit
Energie
Voraussetzung
1KraftwerkOhne Energie läuft nichts vernünftig. Ein Kraftwerk liefert 100 Einheiten.
1.200
7:00
+100
Kommandozentrale
2AufbereitungsanlageNimmt die Ladungen der Förderfahrzeuge an. Vorher verdient dein Förderfahrzeug nichts.
2.500
12:00
−30
Kraftwerk
3KaserneInfanterie ist billig, schnell und schaltet die ersten Verteidigungsanlagen frei.
900
6:00
−10
Kraftwerk
4FahrzeugwerkPanzer, Späher, weitere Förderfahrzeuge – und Bauraupen für die nächste Basis.
3.000
15:00
−40
Aufbereitungsanlage
5FunkturmDie eigentliche Aufklärung und die Voraussetzung für Flugfeld, Raketenstellung und Forschung.
1.500
10:00
−40
Aufbereitungsanlage
6WerkstattSetzt beschädigte Fahrzeuge im Umkreis von 300 m instand. Billiger als Nachschub.
1.200
5:00
−20
Fahrzeugwerk
7FlugfeldLuftfahrzeuge, Nachladen und Aufklärung, die weiter reicht als jede Straße.
2.500
15:00
−40
Funkturm
8ForschungszentrumSchaltet die schweren Einheiten deiner Fraktion frei.
4.000
20:00
−60
Funkturm + Fahrzeugwerk
Energie
Jedes Kraftwerk liefert 100 Einheiten Energie, fast jedes andere Gebäude verbraucht welche. Reicht die Energie nicht, halbiert sich das Produktionstempo und die Verteidigungsanlagen schalten ab – der schlechteste Moment dafür ist immer der, in dem es passiert.
Gebäude
Energie
Kosten
Bauzeit
Kraftwerk
+100
1.200
7:00
Forschungszentrum
−60
4.000
20:00
Fahrzeugwerk
−40
3.000
15:00
Funkturm
−40
1.500
10:00
Flugfeld
−40
2.500
15:00
Werft
−40
3.000
15:00
Aufbereitungsanlage
−30
2.500
12:00
Raketenstellung
−25
1.500
8:00
Werkstatt
−20
1.200
5:00
Wirtschaft
Es gibt zwei Einnahmequellen: Lagerstätten und die Stadt. Beide brauchen Zeit, keine ist beliebig skalierbar.
Lagerstätten
Ein Förderfahrzeug baut 25 Credits pro Sekunde ab und liefert eine volle Ladung im Wert von 1.000 Credits bei der Aufbereitungsanlage ab. Lagerstätten wachsen langsam nach (0,4 pro Sekunde), sind aber endlich genug, dass es sich lohnt, die nächste zu suchen, bevor die erste leer ist.
Grundeinkommen
Jede Kommandozentrale liefert 1,5 Credits pro Sekunde – 90 pro Minute. Das hält dich am Leben, mehr nicht.
Verkaufen und reparieren
Ein verkauftes Gebäude erstattet die Hälfte der Baukosten. Eine vollständige Reparatur kostet 30 Prozent der Baukosten. Ein fertiges, noch nicht platziertes Gebäude lässt sich stornieren und wird voll erstattet.
Die Stadt
Neben der Militärkette steht eine zivile: Menschen, Nahrung, Konsumgüter, Bildung, Steuern. Sie ist langsamer, kostet dafür keine Munition und trägt am Ende mehr als jede Lagerstätte.
Eine gewachsene Siedlung: Wohnquartiere, Markthalle, Schule und zwei Hochhäuser, verbunden durch die Straßen eines Verkehrszentrums.
Wohnquartier
600 Credits · 3:20 · −3
Wohnraum für 40 Menschen. Zuzug braucht Nahrung; Bewohner besetzen Arbeitsplätze.
Voraussetzung: Kommandozentrale
Landwirtschaft
700 Credits · 3:53 · −2
6 Arbeitsplätze erzeugen bis zu 48 Nahrung pro Spielminute.
Voraussetzung: Wohnquartier
Markthalle
900 Credits · 5:00 · −4
Nahrung und Konsumgüter mit einem lokalen Händler kaufen und verkaufen. Endlicher Warenbestand und Händlerkasse.
Voraussetzung: Wohnquartier
Manufaktur
1.000 Credits · 5:33 · −8
8 Arbeitsplätze erzeugen bis zu 7,2 Konsumgüter pro Spielminute.
Voraussetzung: Wohnquartier + Kraftwerk
Schule
1.200 Credits · 6:40 · −5
60 Bildungsplätze, bis zu 1,5 neue Fachkräfte pro Spielminute. Braucht Konsumgüter und laufendes Budget.
Voraussetzung: Wohnquartier + Kraftwerk
Ausbildungszentrum
1.700 Credits · 9:27 · −8
24 zusätzliche Bildungsplätze, bis zu 3,6 neue Fachkräfte pro Spielminute. Ergänzt die Schule.
Voraussetzung: Schule
Bürohaus
1.800 Credits · 10:00 · −10
20 Büroarbeitsplätze für Fachkräfte. Verbraucht Konsumgüter und erzeugt Einkommen.
Voraussetzung: Schule
Verkehrszentrum
1.600 Credits · 8:53 · −6
Erschließt freie Landwege bis 1,2 km. Versorgt bis zu 300 zusätzliche Bewohner; ohne Verkehr bleibt die Siedlung klein.
Voraussetzung: Wohnquartier + Kraftwerk
Hochhaus
4.000 Credits · 22:13 · −18
Gemischtes Stadtquartier: Wohnraum für 160 Menschen und 40 Büroarbeitsplätze.
Voraussetzung: Bürohaus + Ausbildungszentrum
Wie groß eine Siedlung werden darf
Dorf
bis 80 Bewohner
Wohnquartiere allein tragen ein Dorf. Mehr Wohnraum hilft ab hier nicht mehr weiter.
Stadt
bis 400 Bewohner
Ein Verkehrszentrum erschließt Gebäude über freie Landwege bis 1,2 km und versorgt bis zu 300 zusätzliche Bewohner. Nicht angebundene Gebäude zählen nicht mit.
Großstadt
darüber
Erst Hochhäuser tragen mehr: 160 Wohnplätze und 40 Büroarbeitsplätze je Haus. Ein angebundenes Wohnquartier wird für 3.400 Credits an Ort und Stelle zum Hochhaus, wenn Bürohaus und Ausbildungszentrum stehen.
Überbestand wandert ab. Fehlende Infrastruktur senkt Produktion, Bildung und Steuereinkommen – eine überfüllte Siedlung ist schlechter als eine kleinere, die funktioniert.
Verteidigung
Verteidigungsanlagen sind billiger als Armeen, stehen aber still. Sie brauchen Energie – bei Strommangel schalten sie ab.
Gebäude
Kosten
Bauzeit
Energie
Trefferpunkte
Schaden
Voraussetzung
Bunker
600
4:00
0
900
10 Gewehr · 500 m
Kaserne
Geschützturm
800
5:00
−10
600
65 Granate · 950 m
Kaserne
Flakstellung
1.000
5:00
−15
500
35 Flak · 1,6 km
Kaserne
Raketenstellung
1.500
8:00
−25
600
95 Lenkrakete · 3,2 km
Funkturm
Küstenbatterie
2.000
10:00
−20
800
210 Granate · 4,2 km
Forschungszentrum
Eine Werkstatt setzt beschädigte Fahrzeuge im Umkreis von 300 Metern instand, solange Geld da ist; der Befehl „zurück“ schickt ein Fahrzeug von selbst hin. Flugzeuge laden am Flugfeld nach – ein Jagdbomber hat zwei Bomben pro Einsatz.
Ausdehnung
Zweite Basis
Eine Bauraupe aus dem Fahrzeugwerk entfaltet sich zu einer weiteren Kommandozentrale. Wer seine Zentrale verliert, aber noch eine Fabrik hat, kann so zurückkommen.
Über See und Luft
Ein Landungsschiff trägt acht Bodeneinheiten über See, ein Transporthubschrauber sechs über jedes Gelände, ein Transportpanzer fünf Infanteristen. Schiffe werden von der angrenzenden Küstenzelle aus bestiegen.
Übernehmen statt zerstören
Ein Pionier übernimmt ein fremdes Gebäude, indem er es betritt – und wird dabei verbraucht. Bei einer Kommandozentrale wechselt der gesamte übrige Besitz mit.
Eine Werft an der Steilküste und ein Marineverband auf See. Werften lassen sich nur an der Küste bauen; von hier aus geht es über das Wasser weiter.
Grenzen
Kasernen
1 bis 4Eine zusätzliche je 100 unterstützte Bewohner und 25 Fachkräfte.
Fahrzeugwerk, Flugfeld, Werft
je 1 bis 2Bauwarteschlangen zählen mit. Beutebauten erhöhen die Grenze nicht.
Einheiten
200Je Spieler, über die ganze Welt.
Gebäude
80Je Spieler, einschließlich Verteidigung und Zivilbauten.
Bauradius
2,5 kmUm jedes eigene Gebäude. Derselbe Radius ist auch dein Gebietsanspruch.