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RECO.GAMES / HANDBUCH / 02

Aufbau.

Die Kommandozentrale kann bauen, sobald sie steht. Alles danach ist eine Kette: Energie trägt die Wirtschaft, die Wirtschaft trägt die Fabrik, die Fabrik trägt alles andere.

Der Bauplan

Diese Reihenfolge funktioniert für jede Fraktion. Kosten und Bauzeiten stammen aus den Spieldaten; bei Strommangel dauert alles doppelt so lange.

GebäudeKostenBauzeitEnergieVoraussetzung
1KraftwerkOhne Energie läuft nichts vernünftig. Ein Kraftwerk liefert 100 Einheiten.1.2007:00+100Kommandozentrale
2AufbereitungsanlageNimmt die Ladungen der Förderfahrzeuge an. Vorher verdient dein Förderfahrzeug nichts.2.50012:00−30Kraftwerk
3KaserneInfanterie ist billig, schnell und schaltet die ersten Verteidigungsanlagen frei.9006:00−10Kraftwerk
4FahrzeugwerkPanzer, Späher, weitere Förderfahrzeuge – und Bauraupen für die nächste Basis.3.00015:00−40Aufbereitungsanlage
5FunkturmDie eigentliche Aufklärung und die Voraussetzung für Flugfeld, Raketenstellung und Forschung.1.50010:00−40Aufbereitungsanlage
6WerkstattSetzt beschädigte Fahrzeuge im Umkreis von 300 m instand. Billiger als Nachschub.1.2005:00−20Fahrzeugwerk
7FlugfeldLuftfahrzeuge, Nachladen und Aufklärung, die weiter reicht als jede Straße.2.50015:00−40Funkturm
8ForschungszentrumSchaltet die schweren Einheiten deiner Fraktion frei.4.00020:00−60Funkturm + Fahrzeugwerk

Energie

Jedes Kraftwerk liefert 100 Einheiten Energie, fast jedes andere Gebäude verbraucht welche. Reicht die Energie nicht, halbiert sich das Produktionstempo und die Verteidigungsanlagen schalten ab – der schlechteste Moment dafür ist immer der, in dem es passiert.

GebäudeEnergieKostenBauzeit
Kraftwerk+1001.2007:00
Forschungszentrum−604.00020:00
Fahrzeugwerk−403.00015:00
Funkturm−401.50010:00
Flugfeld−402.50015:00
Werft−403.00015:00
Aufbereitungsanlage−302.50012:00
Raketenstellung−251.5008:00
Werkstatt−201.2005:00

Wirtschaft

Es gibt zwei Einnahmequellen: Lagerstätten und die Stadt. Beide brauchen Zeit, keine ist beliebig skalierbar.

Lagerstätten

Ein Förderfahrzeug baut 25 Credits pro Sekunde ab und liefert eine volle Ladung im Wert von 1.000 Credits bei der Aufbereitungsanlage ab. Lagerstätten wachsen langsam nach (0,4 pro Sekunde), sind aber endlich genug, dass es sich lohnt, die nächste zu suchen, bevor die erste leer ist.

Grundeinkommen

Jede Kommandozentrale liefert 1,5 Credits pro Sekunde – 90 pro Minute. Das hält dich am Leben, mehr nicht.

Verkaufen und reparieren

Ein verkauftes Gebäude erstattet die Hälfte der Baukosten. Eine vollständige Reparatur kostet 30 Prozent der Baukosten. Ein fertiges, noch nicht platziertes Gebäude lässt sich stornieren und wird voll erstattet.

Die Stadt

Neben der Militärkette steht eine zivile: Menschen, Nahrung, Konsumgüter, Bildung, Steuern. Sie ist langsamer, kostet dafür keine Munition und trägt am Ende mehr als jede Lagerstätte.

Siedlung aus Wohnquartieren, Markthalle und zwei Hochhäusern, durch Straßen verbunden.
Eine gewachsene Siedlung: Wohnquartiere, Markthalle, Schule und zwei Hochhäuser, verbunden durch die Straßen eines Verkehrszentrums.

Wohnquartier

600 Credits · 3:20 · −3

Wohnraum für 40 Menschen. Zuzug braucht Nahrung; Bewohner besetzen Arbeitsplätze.

Voraussetzung: Kommandozentrale

Landwirtschaft

700 Credits · 3:53 · −2

6 Arbeitsplätze erzeugen bis zu 48 Nahrung pro Spielminute.

Voraussetzung: Wohnquartier

Markthalle

900 Credits · 5:00 · −4

Nahrung und Konsumgüter mit einem lokalen Händler kaufen und verkaufen. Endlicher Warenbestand und Händlerkasse.

Voraussetzung: Wohnquartier

Manufaktur

1.000 Credits · 5:33 · −8

8 Arbeitsplätze erzeugen bis zu 7,2 Konsumgüter pro Spielminute.

Voraussetzung: Wohnquartier + Kraftwerk

Schule

1.200 Credits · 6:40 · −5

60 Bildungsplätze, bis zu 1,5 neue Fachkräfte pro Spielminute. Braucht Konsumgüter und laufendes Budget.

Voraussetzung: Wohnquartier + Kraftwerk

Ausbildungszentrum

1.700 Credits · 9:27 · −8

24 zusätzliche Bildungsplätze, bis zu 3,6 neue Fachkräfte pro Spielminute. Ergänzt die Schule.

Voraussetzung: Schule

Bürohaus

1.800 Credits · 10:00 · −10

20 Büroarbeitsplätze für Fachkräfte. Verbraucht Konsumgüter und erzeugt Einkommen.

Voraussetzung: Schule

Verkehrszentrum

1.600 Credits · 8:53 · −6

Erschließt freie Landwege bis 1,2 km. Versorgt bis zu 300 zusätzliche Bewohner; ohne Verkehr bleibt die Siedlung klein.

Voraussetzung: Wohnquartier + Kraftwerk

Hochhaus

4.000 Credits · 22:13 · −18

Gemischtes Stadtquartier: Wohnraum für 160 Menschen und 40 Büroarbeitsplätze.

Voraussetzung: Bürohaus + Ausbildungszentrum

Wie groß eine Siedlung werden darf

Dorf

bis 80 Bewohner

Wohnquartiere allein tragen ein Dorf. Mehr Wohnraum hilft ab hier nicht mehr weiter.

Stadt

bis 400 Bewohner

Ein Verkehrszentrum erschließt Gebäude über freie Landwege bis 1,2 km und versorgt bis zu 300 zusätzliche Bewohner. Nicht angebundene Gebäude zählen nicht mit.

Großstadt

darüber

Erst Hochhäuser tragen mehr: 160 Wohnplätze und 40 Büroarbeitsplätze je Haus. Ein angebundenes Wohnquartier wird für 3.400 Credits an Ort und Stelle zum Hochhaus, wenn Bürohaus und Ausbildungszentrum stehen.

Überbestand wandert ab. Fehlende Infrastruktur senkt Produktion, Bildung und Steuereinkommen – eine überfüllte Siedlung ist schlechter als eine kleinere, die funktioniert.

Verteidigung

Verteidigungsanlagen sind billiger als Armeen, stehen aber still. Sie brauchen Energie – bei Strommangel schalten sie ab.

GebäudeKostenBauzeitEnergieTrefferpunkteSchadenVoraussetzung
Bunker6004:00090010 Gewehr · 500 mKaserne
Geschützturm8005:00−1060065 Granate · 950 mKaserne
Flakstellung1.0005:00−1550035 Flak · 1,6 kmKaserne
Raketenstellung1.5008:00−2560095 Lenkrakete · 3,2 kmFunkturm
Küstenbatterie2.00010:00−20800210 Granate · 4,2 kmForschungszentrum

Eine Werkstatt setzt beschädigte Fahrzeuge im Umkreis von 300 Metern instand, solange Geld da ist; der Befehl „zurück“ schickt ein Fahrzeug von selbst hin. Flugzeuge laden am Flugfeld nach – ein Jagdbomber hat zwei Bomben pro Einsatz.

Ausdehnung

Zweite Basis

Eine Bauraupe aus dem Fahrzeugwerk entfaltet sich zu einer weiteren Kommandozentrale. Wer seine Zentrale verliert, aber noch eine Fabrik hat, kann so zurückkommen.

Über See und Luft

Ein Landungsschiff trägt acht Bodeneinheiten über See, ein Transporthubschrauber sechs über jedes Gelände, ein Transportpanzer fünf Infanteristen. Schiffe werden von der angrenzenden Küstenzelle aus bestiegen.

Übernehmen statt zerstören

Ein Pionier übernimmt ein fremdes Gebäude, indem er es betritt – und wird dabei verbraucht. Bei einer Kommandozentrale wechselt der gesamte übrige Besitz mit.

Werft an einer Steilküste mit einem Marineverband auf offener See.
Eine Werft an der Steilküste und ein Marineverband auf See. Werften lassen sich nur an der Küste bauen; von hier aus geht es über das Wasser weiter.

Grenzen

Kasernen
1 bis 4Eine zusätzliche je 100 unterstützte Bewohner und 25 Fachkräfte.
Fahrzeugwerk, Flugfeld, Werft
je 1 bis 2Bauwarteschlangen zählen mit. Beutebauten erhöhen die Grenze nicht.
Einheiten
200Je Spieler, über die ganze Welt.
Gebäude
80Je Spieler, einschließlich Verteidigung und Zivilbauten.
Bauradius
2,5 kmUm jedes eigene Gebäude. Derselbe Radius ist auch dein Gebietsanspruch.